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Carta blanca
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Carta blanca

Tipo de juego: Carta blanca
|
Estadísticas de victoria:33%

Introducción

La Carta blanca clásica se juega con una baraja de 52 cartas convencional. Se trata de una modificación del juego de carta blanca conocido como Carta blanca de Baker. La única diferencia real es que, en la Carta blanca, se forman secuencias de colores alternos (rojo y negro), mientras que, en la Carta blanca de Baker, las cartas tienen que ser del mismo palo.


Casi todas las partidas de carta blanca se pueden ganar. Un extraño ejemplo de una partida que se considera insalvable es la partida número 11982 de la versión de Windows 95 de carta blanca. Puedes jugar esta partida entrando en el menú superior y seleccionado «Partidas numeradas».


Tanto el valor del naipe como el palo son importantes en la Carta blanca. Las cartas se ordenan, de menor a mayor, comenzando por el As, el Dos, el Tres, y así sucesivamente hasta el Diez, la Jota, la Reina y, finalmente, el Rey.

Historia

La invención de la Carta blanca se le atribuye a Paul Alfille. Fue en 1978, mientras trabajaba en la Universidad de Ilinois, cuando programó la primera versión computarizada del juego. Originalmente, el juego tenía algunas variantes distintas. La versión más popular que se juega en la actualidad es la versión clásica.

Objetivo

El objetivo de la Carta blanca es formar 4 montones ordenados del mismo palo del As al Rey en los mazos de destino.

Cómo jugar a la Carta blanca

Al comienzo de la partida, se disponen las 52 cartas bocarriba en las 8 columnas del tablero. En las primeras 4 columnas, se colocan 7 cartas, y en las 4 columnas restantes, montones de 6 cartas.


El jugador puede mover una carta en cualquier dirección entre el tablero y la zona de casillas libres. Las casillas libres vacías pueden ocuparse con cualquier carta.


Si se quiere mover una carta de una casilla libre del tablero, solo se puede colocar o bien en una columna vacía o bien encima de la última carta de un montón, si le sigue en valor y es del color opuesto (rojo y negro). Por ejemplo, el 4 de picas podría moverse de una casilla libre al 5 de corazones o al 5 de diamantes al final de un montón. Ten presente que, dado que el Rey es el valor más alto, no se puede mover de una casilla libre a un montón.


También se puede mover una carta de una casilla libre o de la parte inferior de un montón al mazo de destino, siempre que sea un As, que comience un palo, o siga en valor y sea del mismo palo, continuando la secuencia. Las cartas se pueden mover además del mazo de destino a una casilla libre o al tablero.


Una secuencia ordenada está compuesta por cartas consecutivas en un montón, colocadas en orden descendente, es decir, el valor más bajo al final. Por ejemplo, de arriba abajo, el 2 de diamantes, el 3 de trébol y el 4 de corazones constituyen una secuencia ordenada de 3 cartas.


El jugador mueve las cartas de una en una. Sin embargo, siempre que haya un número suficiente combinado de casillas libres y columnas vacías del tablero, se puede mover una secuencia de más de una carta a la vez de un montón a otro o a una columna vacía. Esta acción cuenta como un solo movimiento.

Estrategia de la Carta blanca

A continuación, se enumeran siete consejos para ganar en la Carta blanca:

  • Antes de realizar ningún movimiento, estudia muy detenidamente la disposición de las cartas en el tablero. Elabora una estrategia que creas que puede llevarte a la victoria. Independientemente del progreso de la partida, realizar movimientos rápidos y evidentes sin analizar primero las consecuencias no suele ser la mejor táctica.
  • Puesto que los Ases deben ser los primeros en ir al mazo de destino, la primera prioridad debe ser exponerlos; después, los Doses, los Treses, y así sucesivamente.
  • Agotar las casillas libres limita la movilidad, por lo que antes de ocupar una casilla libre, hay que pensarlo bien. Recuerda que, para mover un Rey de una casilla libre al tablero, es necesario que haya una columna vacía. No quiere decir esto que nunca se deba mover un Rey a una casilla vacía.
  • Dado que una columna vacía es mucho más útil que una casilla libre, porque puede alojar más de una carta, deberías concentrarte en retirar todas las cartas del número máximo de columnas posible. Una columna vacía puede resultar muy útil para mover secuencias ordenadas entre montones.
  • Cuando haya que ocupar una columna vacía con una carta, la mejor opción es el Rey, ya que el Rey es el valor más alto y la única carta que no se puede colocar sobre otra carta. No obstante, recuerda que no siempre es posible o ventajoso colocar un Rey en una columna vacía.
  • Mover un As o un Dos al mazo de destino nuca es un error.
  • Si es posible, forma las secuencias ordenadas en el tablero. Recuerda que las secuencias ordenadas pueden moverse en ocasiones juntas o carta a carta.

Diseño

La pantalla del juego está compuesta por 3 secciones distintas.


En la parte superior izquierda hay una zona denominada zona de casillas libres que se compone de 4 casillas vacías. Cada casilla puede alojar una sola carta.


En la parte superior derecha está el mazo de destino. Se compone de 4 casillas. Es aquí donde se forman los montones del mismo palo, comenzando por el As y acabando con el Rey.


En el centro se encuentra el tablero. Este consta de 8 columnas y cada una de ellas puede estar vacía o contener un montón de una o más cartas, dependiendo del estado actual de la partida.

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Instrucciones rápidas

Carta blanca

Tipo: Carta blanca
Estadísticas de victoria: 1 de 3 (aproximadamente un 35%)
- pero casi el 100% de los juegos tienen solución

Objetivo: Mueve todas las cartas a los mazos de destino

Mazos de destino: Columnas:
Casillas:

Accesos directos de teclado
Espacio: Repartir una carta nueva
H: Mostrar una pista
U/Ctrl+Z: Deshacer
N: Abrir el menú de juego nuevo
Símbolos +/-: Acercar/alejar
Pausado

Partida numerada

Número de partida actual: 1688

Los juegos numerados son partidas de carta blanca conocidas [ ? ]Un conjunto de partidas de carta blanca predefinidas que son conocidas entre los jugadores de todo el mundo. Se considera que la nº 11982 no tiene solución.
Elige un número del 1 al 100.000.000

 
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