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Carta blanca de 8 casillas
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Carta blanca de 8 casillas

Tipo de juego: Carta blanca
|
Estadísticas de victoria:42%

Introducción

La Carta blanca de 8 casillas es un juego de solitario de la familia de la carta blanca.
La Carta blanca de 8 casillas se juega con una sola baraja de 52 cartas convencional. Tanto el valor del naipe como el palo son importantes. Las cartas se ordenan, de menor a mayor, comenzando por el As, el Dos, el Tres, y así sucesivamente hasta el Diez, la Jota, la Reina y, finalmente, el Rey.

Objetivo

El objetivo de la Carta blanca de 8 casillas es formar 4 montones ordenados del mismo palo del As al Rey en los mazos de destino.

Cómo jugar a Carta blanca de 8 casillas

Para empezar una partida, se disponen boca arriba las 52 cartas de una baraja convencional. En cada una de las 8 columnas del tablero se depositan 6 cartas, y las 4 cartas restantes, se colocan en las 4 casillas de la izquierda de la zona de casillas libres.


El jugador puede mover una carta en cualquier dirección entre el tablero y la zona de casillas libres. Las casillas libres vacías pueden ocuparse con cualquier carta.


Una regla importante de la Carta blanca de 8 casillas es que cuando se queda libre una columna, solo se puede ocupar con un Rey de cualquier palo. El Rey puede proceder tanto de la zona de casillas libres como de la parte inferior de un montón. Ninguna otra carta, aparte del Rey, puede ocupar una columna vacía. (Nota: En la Carta blanca de 8 casillas fácil, sí se puede utilizar cualquier valor de naipe para llenar una columna).


Si se quiere mover un Rey de una casilla libre del tablero, solo se puede trasladar a una columna vacía. Si la carta no es un Rey, solo se puede mover a la parte inferior de un montón cuya carta le siga en valor y sea del mismo palo. Por ejemplo, el 4 de picas solo podría moverse de una casilla libre al 5 de picas del final de un montón.


También se puede mover una carta de una casilla libre o de la parte inferior de un montón al mazo de destino, siempre que sea un As, que comience un palo, o siga en valor y sea del mismo palo, continuando la secuencia. Las cartas se pueden mover además del mazo de destino a una casilla libre o al tablero.


Una secuencia del mismo palo está compuesta por cartas consecutivas del mismo palo en cualquier parte del montón, colocadas en orden descendente, es decir, el valor más bajo al final. Por ejemplo, de arriba abajo, el 2 de diamantes, el 3 de diamantes y el 4 de diamantes constituyen una secuencia de 3 cartas del mismo palo. Una carta representa técnicamente una secuencia de una carta de un palo.


Siempre que haya suficientes casillas libres, se puede mover una secuencia de más de una carta a la vez de un montón a otro (pero no a una columna vacía a menos que la secuencia comience con un Rey). Esta acción cuenta como un solo movimiento.

Estrategia de la Carta blanca de 8 casillas

A continuación, se enumeran algunos consejos para ganar en la Carta blanca de 8 casillas:

  • Puesto que los Ases deben ser los primeros en ir al mazo de destino, la primera prioridad debe ser exponerlos; después, los Doses, los Treses, y así sucesivamente. No obstante, se pueden ganar partidas sin exponer todos los Ases hasta el final. Por tanto, no todo consiste en liberar Ases.
  • Agotar las casillas libres limita la movilidad (la capacidad de mover las cartas por el tablero), por lo que antes de ocupar una casilla libre, hay que pensarlo bien.
  • Siempre que haya un Rey expuesto, una columna vacía puede ser mucho más útil que una casilla libre, porque puede alojar más de una carta. Sin embargo, dado que solo se puede mover una carta a la vez, si no hay suficientes casillas libres, será imposible mover una secuencia completa del mismo palo dentro del tablero. Así que, tanto las casillas libres como las columnas vacías son importantes.
  • Si es posible, forma las secuencias del mismo palo en el tablero. Recuerda que las secuencias pueden moverse en ocasiones juntas o carta a carta. Además, recuerda que mientras puedas colocar la carta más baja de una secuencia en el mazo de destino, también podrás colocar el resto de las cartas de la secuencia, una a una.
  • A veces puede resultar perjudicial poner una carta encima de otra en el tablero porque puede obstaculizar la movilidad. Por ejemplo, varios movimientos después de colocar un Dos en una secuencia de Tres-Cuatro, puedes descubrir que podrías haber pasado esta secuencia desde su montón a un Cinco del mismo palo de otro montón, mientras que no podrás mover una secuencia de Dos-Tres-Cuatro porque no hay suficientes casillas libres.
  • Cada vez que envías cartas al mazo de destino, no haces sino aumentar la movilidad. Por eso, (a diferencia de la Carta blanca), mover una carta al mazo de destino no es nunca un mal movimiento.

Diseño

La pantalla del juego está compuesta por 3 secciones distintas.


En el margen izquierdo se encuentran los mazos de destino. Se compone de 4 casillas. Es aquí donde se forman los montones del mismo palo, comenzando por el As y acabando con el Rey.


En la parte superior hay una zona denominada zona de casillas libres que se compone de 8 casillas vacías. Cada casilla es un punto de almacenamiento temporal de una sola carta.


Justo debajo de la zona de casillas libres se encuentra el tablero. Este consta de 8 columnas (no señalizadas con recuadros) y cada una de ellas puede estar vacía o contener un montón de una o más cartas, dependiendo del estado actual de la partida.

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Instrucciones rápidas

Carta blanca de 8 casillas

Tipo: Carta blanca
Estadísticas de victoria: 4 de 10 (aproximadamente un 42%)

Objetivo: Mueve todas las cartas a los mazos de destino

Mazos de destino: Columnas:
Casillas:

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Espacio: Repartir una carta nueva
H: Mostrar una pista
U/Ctrl+Z: Deshacer
N: Abrir el menú de juego nuevo
Símbolos +/-: Acercar/alejar
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Partida numerada

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